Juegos virtuales y analógicos como derecho de las infancias

Los derechos de las infancias están estipulados por la Convención Internacional sobre los Derechos del Niño, en el marco de un tratado internacional aprobado el 20 de noviembre de 1989. El juego es reconocido como parte fundamental del desarrollo integral en la niñez, en su artículo 31 los Estados parte reconocen el derecho de las infancias como “al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes”.

En consonancia con el mes de las infancias, desde Enlinea nos preguntamos sobre ¿qué significa jugar y por qué es un derecho?

Escribe Nahir Del Buey
Lic. Cs. de la Comunicación UBA

Jugar en la cultura infantil

La Ley de protección integral de los derechos de Niños, Niñas y Adolescentes N° 26.061, en su artículo 20 hace referencia al derecho al deporte y a juegos recreativos; así mismo se puede inferir que no sólo es eso. Sino que además jugar en la cultura infantil “es una forma de vincularse, una manera de procesar el entorno comunicacional, discursivo, cultural que los rodea. Porque a qué jugamos, cómo jugamos o con qué objetos jugamos está enraizado en la cultura y en el contexto que ocurre”, así detalló a ésta redacción Carolina Duek, Doctora en Ciencias Sociales (UBA). Magíster en Comunicación y Cultura (UBA) e investigadora del Conicet. Así, podemos concluir que no se puede pensar el juego por fuera de la cultura ya que permite cristalizar momentos de la misma.

Derecho a jugar no sólo como entretenimiento

Desde la Secretaría Nacional de Niñez, Adolescencia y Familia (SENAF), por su parte, consideran que el juego tiene que ver con el aprendizaje, con la capacidad exploratoria y la plasticidad de adaptarnos a cada contexto. Pero también tiene que ver con las habilidades sociales que se pueden tramitar e incorporar durante el juego. Con el juego se puede ayudar a que niños y niñas puedan transitar crisis y conflictos o que puedan quizás salir de una realidad compleja. Es decir, el juego tiene funciones sociales, y así lo enfatizan desde el organismo; al plantear que el juego es indefectiblemente un derecho donde los chicos y chicas tienen que “poder jugar por jugar”.

De esta misma manera, Duek al enfatizar la importancia del juego como un derecho de las infancias, sostiene que los adultos y adultas tienen que procurar el juego, no sólo como un producto para conseguir otro fin sino, como un acto en defensa y garantía de acciones para aprender jugando o jugando para aprender.

“Jugar para entretenerse, para divertirse, para vincularse con otros y otras, para procesar lo que les ocurre, para poder ponerle palabras a las cosas y para pensar cuáles son las estrategias que tienen que elegir, diseñar y ejecutar para llevar adelante una estrategia de juego. Una forma de ganar o una forma de cooperar con otros y otras” remarcó.

Jugar virtual y analógicamente

La forma de jugar se transforma con el paso del tiempo. El ingreso de las pantallas a la vida cotidiana en las casas no es nuevo y se viene acrecentando cada vez más; siempre que exista un contexto socioeconómico que lo permita, es decir, un acceso a los dispositivos y a las conectividades. Los adultos prefieren que los niños y niñas elijan juegos más tradicionales y “analógicos”; por el simple desconocimiento o prejuicio que se crea al enfatizar que un infante delante de una pantalla no “hace nada”.

Pero, ha decir verdad, al multiplicarse las posibilidades de pantallas también se multiplican las opciones de juego. Y las generaciones actuales de niños y niñas combinan la forma de jugar virtual con la presencial, habilitando una articulación de ambas posibilidades. 

Si bien las formas de jugar se modificaron, al poder acceder desde una PlayStation a una interacción simultánea con otras personas de todo el mundo, Duek sostuvo que la motivación del porqué jugar, con quién y en qué contexto jugar también “tiene un norte de pertenencia, socialización, de desarrollo de destrezas o de valoración que otros tienen sobre la tarea que uno hace; independientemente que se abran nuevas posibilidades en la interacción y espacios de juego”. Sin romantizar el tiempo que pasa la generación más jóven en internet y en plataformas virtuales, la investigadora del Conicet refuerza la idea de que detrás de las conectividades están presentes los vínculos, las aspiraciones, los deseos; donde el horizonte siempre es de socialización de forma indirecta o directa.

En concordancia, Roxana Morduchowicz, Doctora en Comunicación (Université Paris) y asesora principal de la Unesco (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura) en Ciudadanía Digital, sostiene que las pantallas atraviesan y han transformado la manera en que niños, niñas y adolescentes aprenden, se informan, se entretienen, escuchan música, juegan, ven películas y se comunican con los demás; siendo imposible pensar la cultura juvenil sin entender sus relaciones con las pantallas. Así enfatiza que, la diferencia entre el juego virtual y el presencial es “lo físico”; pero no la actividad, donde las infancias tienen una vida social indirecta ya que es a través de las pantallas donde el juego es activo. Si hay algo que naturalizamos y que sabemos por nuestra convivencia cotidiana es que las pantallas tienen una presencia importante en nuestra vida actual. Y que, como reflexiona Morduchowicz, como sociedad tenemos que preocuparnos por tener políticas públicas para formar niños y niñas en tanto ciudadanos digitales.

Aportes del Diseño a la construcción de una Cultura Lúdica local inclusiva y diversa.Por MG. DI. Dolores Delucchi 

En el contexto actual de la industria regional de juegos y juguetes se observa la conformación de una cultura lúdica sesgada, comoditizada y con poca renovación e incorporación de nuevos conocimientos, valores y contenidos. La idealización de la infancia presente en los contenidos mainstream de la Industria del Juguete, ha producido la construcción de arquetipos de infancias que vienen reproduciéndose hace décadas sin ponerse en cuestionamiento; ni acaso repensarse. En este sentido podemos resaltar que: si los objetos son transmisores de pautas sociales y culturales, los juguetes funcionan como formadores del “gusto”, las conductas, los roles culturales, y aspiraciones desde muy temprana edad. 

 

Los objetos que rodean a las infancias definen sus formas de ser, pensar y actuar.

 

La utilización de categorías duales de género como estereotipos de identificación en el diseño de juguetes supone un adiestramiento sobre lo que se presume debe ser un niño y una niña. En ese sentido, la oferta de juguetes a nivel nacional viene organizándose en torno a estos modelos hegemónicos que se sostienen gracias a la reiteración de tipologías de objetos lúdicos en el mercado. Y, además en gran medida, es regulada por el ordenamiento de los espacios comerciales en las jugueterías; donde los juguetes son diferenciados por género aún cuando se presentan como propuestas sin distinción de género.

En el contexto actual de visibilización de voces de minorías y diversidades, y en consecuencia el advenimiento de reclamos y demandas sociales y la ampliación de esos derechos, se ha consolidado también un proceso de valorización del juego. Enmarcados en diferentes esfuerzos, organizaciones, instituciones, empresas y emprendedores vienen trabajando en pos de la construcción de una nueva concepción acerca del juego, la infancia y la cultura lúdica en un sentido local diverso e inclusivo.

Desde el Posgrado de DIJU (Diseño de juegos juguetes e interfaces lúdicas), que se da en la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, abogamos a la necesidad de partir de un nuevo enfoque de diseño centrado en usuarix como jugadxr y en la jugabilidad como principal motor de desarrollo y diseño. Nuestra propuesta promueve comprender la dimensión lúdica como una experiencia en sí misma, no sólo desde la perspectiva aséptica del uso, centrada en el objeto, sino fundamentalmente en la experiencia emocional y relacional que promueve el juego como actividad en sí misma. Así las dinámicas de juego resultan estratégicas ya que el juego representa el principal lenguaje y modo de conocer e interpretar el mundo en la infancia. Trabajar estos temas posibilita dinámicas centradas en el juego como fin en sí mismo y no como medio para otra identificación o clasificación. En este sentido el cruce entre diseño, jugabilidad y género, que venimos construyendo junto a la Cátedra Flesler, de Diseño y Estudios de Género en FADU permite problematizar configuraciones sobre las identidades genéricas.

 

¿Qué está en juego cuando jugamos? ¿Qué sentidos sobre el género se construyen a través de la cultura lúdica? ¿Qué relación hay entre las corporalidades y las materialidades?

 

En este sentido, la concepción de interfaces nos permite correr de los estereotipos que definirían a nuestra disciplina como hacedores de cosas o diseño de objetos, para pensarnos como articuladores de otros conocimientos, experiencias, interfaces, servicios, etc. Así, hablar de interfaces lúdicas nos da lugar a re-pensar los modos de producción del diseño, poner en cuestionamiento las tipologías convencionales de objetos que dan respuesta a estas demandas, permitiéndonos cruzar campos, tecnologías y saberes para construir respuestas más adecuadas a los tiempos que vivimos. 

Comprender en su complejidad al juego y el juguete desde la perspectiva de la industria cultural y la cultura lúdica permite visibilizar nuevas oportunidades de generación de valor a través del diseño de nuevas interfaces lúdicas. Y, en consecuencia, poder responder a estos nuevos desafíos como: el respeto a las infancias libres, la incorporación de la perspectiva de género, la mirada por la inclusión y diversidad, la recuperación del juego adulto, la creciente incorporación de nuevas tecnologías y la convivencia del juego analógico/digital. Todas nuevas expresiones propias de este tiempo.

Como reflexión final y para abrir el diálogo sobre este tópico tan interesante, entendiendo que los juguetes son productos culturales portadores de valores que moldean formas de pensar, costumbres, transmiten mensajes, proponen y suscitan ciertos juegos. De esta manera, el rol de quienes diseñan y fabrican estos productos adquiere una notable relevancia. Por un lado, requiere tomar conciencia sobre la responsabilidad social y cultural que reviste su accionar con respecto a la construcción de la cultura lúdico material y modelos de infancia. Y por otro, comprender y asumir la potencialidad de su hacer con respecto a la posibilidad de construcción de una cultura lúdica amplia diversa inclusiva y creativa.

¿De qué hablamos cuando hablamos de Ciudadanía digital?

“Ciudadano digital es toda aquella persona que sabe hacer un uso seguro, reflexivo, ético, creativo y participativo de las tecnologías de internet”, con estas palabras lo define Morduchowicz. Y sostiene que para fomentar que durante las infancias y adolescencias las acciones de juego sean más participativas, es decir que generen distintos contenidos y no sólo espectadoras pasivas de contenidos ajenos, como adultos tenemos que interiorizarnos en el uso que hace cada infante de las pantallas.  

La especialista detalla que el concepto “seguro” implica no exponer nuestra privacidad, no participar de acciones de bullying y entender qué acciones pueden poner en riesgo la seguridad física de menores. Así, el plano de lo ético y lo reflexivo, condensa el poder saber distinguir noticias falsas de los contenidos confiables, entender el funcionamiento de los algoritmos y entender los mensajes de odio que circulan. 

Debemos acompañar a las infancias en las prácticas y el uso seguro de Internet, aplicaciones y plataformas online fomentando la educación digital y no demonizar ni recurrir a la prohibición de las pantallas.

Delitos cibernéticos y protección de datos

Lo privado en lo público o lo íntimo en lo público. A simple vista parece ser lo mismo, pero más allá de sus matices conceptuales y de acciones, ambas acciones dan cuenta de una situación: los adultos tienen como práctica cotidiana compartir fotos, videos o relatos diarios de la vida de sus hijos e hijas; y hasta son los perfiles de cuentas en redes sociales antes de nacer. Exhibir y compartir, como práctica, tiene nombre: “sharenting«; como derivación de su significado en inglés sharing (compartir) y parenting (criar). Y éste compartir no es sólo es una acción de difusión sino que cada contenido subido a Internet indefectiblemente deja una “huella digital” que podría tener repercusiones a futuro. 

Entidades como UNICEF remarcan la necesidad de proteger la privacidad y la identidad de los niños en línea. Por eso en cada oportunidad recomiendan no exponer a los menores sin su consentimiento, entendiendo además que las buenas prácticas de uso de contenidos virtuales requiere un aprendizaje no sólo de infantes (que aún viven una etapa de formación cognitiva y emocional) sino también de los adultos. En Argentina además, desde el año 2000, rige la Ley N° 25.326 de Protección de los Datos Personales que tiene como objeto garantizar este derecho a la intimidad de las personas y los derechos de acceso, rectificación y supresión de datos por parte de sus titulares. 

Por su parte, la Unidad Fiscal Especializada en Ciberdelincuencia (UFECI) brinda consejos para prevenir el Grooming (que puede darese como acoso sexual de una persona adulta a una niña, a un niño o a un adolescente por medio de internet), difunde las herramientas para que niños, niñas o adolescentes reconozcan quienes son sus amigos y amigas virtuales (y comprendan también los posibles riesgos que existen al compartir sus datos personales en webs, redes sociales, plataformas de juegos, canales de stream y servicios de mensajería instantánea). 

Al parecer la clave aquí reside no en prohibir la exposición de menores a soportes digitales sino contar con ciertos recaudos para que comprendan que la imagen es un dato personal que debe ser cuidado y protegido. El ABC de la cuestión es por ejemplo: no compartir imágenes sin su consentimiento o no hacer videoconferencias con desconocidos. 

En este sentido las imposiciones tampoco funcionarán. Una conversación transparente donde se explique porqué es importante aplicar la privacidad en las redes sociales y aplicaciones y configurar el contenido de televisores, cables y plataformas con control parental para limitar y evitar que niñas, niños y adolescentes accedan a sitios donde puedan correr riesgos.