Cada cual atiende su juego

La magia de lo posible

Contar historias y generar nuevas experiencias. Observar que el universo de programación y diseño de videojuegos es enorme y diverso en temáticas, géneros, roles e interacciones es una obviedad grande como un océano. Pero vale destacar que en estos últimos años el desarrollo de inventivas creativas en Argentina no solo se diversifica a paso rápido sino que recorre el mundo.

Escribe Paola de Titto
Lic. Cs. de la Comunicación UBA
por Enlinea

Levantar un manto simbólico

Aunque parezca evidente, replantear el sexismo dentro de los deportes electrónicos / e-sports aún forma parte de una cruzada. Pero de manera lenta el mundo del gaming está saldando esa deuda pendiente y las mujeres programadoras, gamers y streamers se posicionan cada vez más fuerte tanto en el consumo como en la producción.

Como en otros planos y áreas aquí también las mujeres han tenido que dar batalla para sacarse la etiqueta de «novatas». Así cada vez son más las que empiezan a ocupar espacios dentro del universo gamer profesional como conocedoras de gimmicks y como desarrolladoras y programadoras.

Videojuegos y salud

A principios de 2020, en los inicios de la expansión de la Pandemia del Coronavirus, a partir de cada contexto se aplicaron diversas medidas para restringir los movimientos sociales con el fin de reducir el número de infecciones. En ese contexto más y más personas comenzaron a cambiar sus rutinas cotidianas.

Así, el confinamiento generó un aumento del consumo de entretenimiento digital, principalmente los videojuegos para jóvenes en etapa escolar. En este sentido, la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomendó la práctica con «videojuegos activos», ya que la interacción física con las imágenes en la pantalla es propicia para incrementar la capacidad cardiorrespiratoria y el gasto energético disminuyendo los niveles de sedentarismo y obesidad.

Desde otras miradas más sociológicas se interpretó este contexto como una excusa perfecta para compartir juegos y videojuegos en forma responsable en familia, al generar empatía en los intereses de nuestro entorno cercano. A su vez las acciones que derivan del compartir y competir abre a explorar distintas y nuevas sensaciones hasta ahora individuales.

Videojuegos e Interactividad como Prácticas Proyectuales pertinentes en el universo del Diseño Audiovisual. 

Opinión

Por Damián Zantleifer. DIyS UBA. Profesor Titular de Técnicas Audiovisuales y Adjunto de Proyecto Audiovisual (Cat. Campos Trilnick) en la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido UBA/FADU. 

La inclusión definitiva de las prácticas académicas de lo audiovisual en las lógicas proyectuales y del diseño abrieron, ya hace más de una década, un espacio propicio para el trabajo en modos como los de la interactividad, la realidad inmersiva, la aumentada, la inteligencia artificial y, claro está, el universo de los videojuegos.

Alineadas luego con el perfil de formación que propicia el nuevo plan de estudios de la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido de la FADU, su implementación requería de una formalización curricular inevitable. Resistidas al principio, desde una concepción predominantemente crono cinematográfica, la presencia de estas prácticas fue ganando relevancia no sólo impulsadas por su propia eclosión sino también por el vínculo de relación interdependiente con los modos clásicos del audiovisual. Jóvenes estudiantes ingresaban a las prácticas proyectuales habiendo naturalizado a priori la lógica de estos saberes en el camino de su formación como Diseñadores. Y así lo proponían en las mesas de los talleres.

En la tarea cotidiana de la otrora Cátedra de Diseño Audiovisual Campos / Trilnick en sus 3 niveles, hoy Proyecto Audiovisual en 4 niveles, se habilitó y se alentó la presentación de proyectos alrededor de estas formas del diseño. A los recursos habituales para el diseño de la imagen monocanal (en todas sus versiones) comenzaron a sumarse, organizarse y circular saberes vinculados con los pensamientos no cronológicos, interactivos, reactivos, inmersivos y, sobre todo, “jugables”.

Algunos pocos años después, la asignatura Técnicas Audiovisuales, en la que soy titular de cátedra, se gestó sustentada basalmente en esta apertura: la concepción de las prácticas del Diseño Audiovisual presente y futuro necesitaban de la formación de estudiantes en un marco de habilidades que contuviera, pero a la vez excedieran y discutieran, la exclusividad de las lógicas del pensamiento monocanal videográfico.

Pero fue sin dudas en la Cátedra Campos Trilnick, por su definición en el campo proyectual, donde brotaron y se multiplicaron estas producciones.

Así fue como en el año 2013 se consolidaron estas modalidades. En ese año, entre otras, dos propuestas de estudiantes plantearon y produjeron su trabajo anual en torno a sistemas interactivos. La electrónica, el sensado y los microcontroladores irrumpieron como instrumentos en el campo del diseño audiovisual. En ese año se realizaron “Tenglar” de Alan Rinaldi como proyecto interactivo producido a partir de un sensor Kinect, un proyector y una pantalla back para un jugador y un espacio; e “Internito” de Romina Nales y  María Pía Pintos como una proyección interactiva sobre ventiladores, sensada a partir de circuitos electrónicos con LDR (sensores de luz), arduino y micrófonos de contacto. Lo electrónico encontrará a partir de allí una senda de continuidad.

Tenglar, de Alan Rinaldi

Internito, de Romina Nales y María Pía Pintos

Vale mencionar algunos casos para seguir este rastro: En 2016 “Puerta Roja” de Nicolás Bulygin, Ricardo Celis y María Fernanda Díaz es una instalación táctil interactiva y en 2017 “Sensible de Paul Jenkins como una instalación audiovisual interactiva basada en el sensado de actividad neuronal, cardíaca y muscular; “Efímera” de Yasmín Reguero y Magalí Matilla Santoro es una instalación que introduce el concepto y las tecnologías de la realidad aumentada en una pieza instalativa mecánica; “Espero poder recordarlo todo de Ivana Nebuloni es una instalación interactiva que trabaja con la activación de la memoria del espectador a partir de material audiovisual de la infancia de la alumna, un delicioso cruce entre lo audiovisual tradicional y el pensamiento programático; “Apertura de los ojos” de Alina Samezima es la obra de vinculación interactiva entre una bailarina y una pantalla y finalmente “Inestabilidades asombrosas” de Melisa Altschuler y Santiago Colombato es una instalación sonoro/lumínica interactiva.

Puerta Roja, de Nicolás Bulygin, Ricardo Celis y María Fernanda Díaz

Sensible, de Paul Jenkins

Apertura de los ojos, de Alina Samezima

Inestabilidades asombrosas, de Melisa Altschuler y Santiago Colombato

A partir de 2018 la sofisticación generada por la experiencia y la práctica de la imbricación entre tecnología y discurso potenció la producción de tres piezas que establecen un nuevo horizonte en este universo. “Cámara poética de Elías Sarquis es un dispositivo sensible capaz de crear poesía textual luego de capturar una imagen apelando al reconocimiento de imágenes y la inteligencia artificial y “Uroboral” de Paula Casanova y Darío D´Antiochia es la pieza de VR navegable de gran belleza visual.

En 2019 “Archivo Aumentado Prisma” de Sebastián Capiello es una pieza de realidad aumentada para ser usada en el contexto de la Plaza de Mayo a través de la cual se recuperan momentos de nuestra trágica historia reciente.

Simultáneamente los años 2014 y 2015 fueron plataforma para la incorporación definitiva del videojuego en el campo proyectual del diseño audiovisual. El pensamiento no lineal trasciende la lógica del montaje tradicional. Conceptos como modelados 3D, programación y uso de motores para el desarrollo de videojuegos comienzan a ser insumos habituales en las mesas de los talleres de la cátedra. Así se puede verificar una creciente elección por parte de cada estudiante alrededor de estas formas del diseño audiovisual. “Montaña Azul” (2015) de Martin Shibuya, Luciano Piccilli, Emanuel Landívar y John Guarenas es tal vez el primer proyecto de estudiantes de la cátedra para una experiencia audiovisual explorativa abordada a través de tecnología de Realidad Virtual.

Y le siguieron muchos, algunos de los cuales menciono a continuación para poder establecer la continuidad de estas propuestas desde entonces hasta el presente. En 2016 se realiza “Manzana Misteriosa” de María Gabriela Pella, Lucas Cafiero, Tatiana Kisiel, M. Joaquín Fernández y Marco Castillo es un videojuego que toma elementos de la aventura gráfica para explorar el entorno e interactuar con  personajes, para lograr salir de Parque Chas. La novedad se entrama con una fuerte impronta del discurso local.

En 2017 se produce “Cirios” de Camilo Bernal Adams, este videojuego de aventuras y stealth fue tal vez otra bisagra importante a partir de la que el contacto entre el diseño audiovisual en el campo académico se alineó con las lógicas del videojuego tradicional en su forma más institucional.

Otro punto alto lo constituye “ITA” (2019) de Daniela Fernández como videojuego en clave de aventura en el que la protagonista es una niña guaraní y que nos permite jugar en el entorno cuidado y poético del universo mágico de su cultura.

Finalmente, otro caso emblemático es el de  “Talara” de Elina Azcona, Pilar de Mena, Merlina Torales, Cloé Tsiaculias, Florencia Kantis, Débora Theaux, Adriana Urdaneta y Real Niní videojuego narrativo en primera persona en 3D, donde una joven se embarca en un viaje por la Patagonia. Este videojuego fue producto del trabajo sostenido del equipo de desarrollo a lo largo de 3 niveles de PAV, inaugurando también un modelo pedagógico de contención para proyectos de largo aliento.

Son casi 10 años desde la habilitación e integración de estas lógicas en el campo académico del Diseño Audiovisual. Esta tarea continúa y se multiplica. Y es, más allá de su especificidad, un alerta permanente para quienes trabajamos y enseñamos dentro de este universo. Este campo del diseño se mueve y se actualiza permanentemente y es nuestra tarea sostener flexible, permeable y vigente nuestra labor.

Uroboral, de Paula Casanova y Darío D´Antiochia

Archivo Aumentado Prisma, de Sebastián Capiello

Montaña Azul, de Martin Shibuya, Luciano Piccilli, Emanuel Landívar y John Guarenas

Cirios, de Camilo Bernal Adams

Tetris Replicante: un rompecabezas de 1982 piezas que se expande entre mis recuerdos

Opinión

Por Anabella Speziale. DIyS y Doctora en el área Diseño UBA. Profesora Titular de Teoría y Estética de Medios en la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido UBA/FADU.

¿Qué son los videojuegos para mí? Ante esta pregunta, mi memoria se reconstruye por medio de fragmentos que me llevan a experiencias muy personales. Fragmentos que voy acomodando y apilando como un Tetris, y a veces no sé cuáles son propios y cuales son tomados prestados de algún texto, película o comentario escuchado por ahí.

Este mecanismo resuena con el accionar de los Replicantes retratados por Philip K. Dick en su novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) y llevados a la pantalla grande por Ridley Scott en Blade Runner (1982). Los Replicantes buscaban vencer su obsolescencia, y una de sus estrategias más importantes para revelarse contra su propia destrucción era crearse un pasado inexistente. Ellos, a diferencia de los humanos, no contaban con memoria propia, por lo tanto recreaban su historia a partir de fotografías que registraban recuerdos de otras personas. Es así que, a partir de atesorar esas imágenes de una forma nostálgica y romántica, podían dejar de ser androides y adentrarse en un universo más humano, pero también llevar adelante su rebelión la cual, como toda revolución, iba de la mano de cierta violencia.

En el mismo año que se estrenó Blade Runner, llegó a los cines Tron dirigida por Steven Lisberger y producida por Walt Disney Productions (1982). Pero a diferencia del éxito que obtuvo el ejemplo anterior, esta cinta, en un primer momento, no llegó a captar el reconocimiento deseado de la crítica, ni del público. De todos modos, era una de las primeras veces que se llevaba al cine una trama totalmente basada en los videojuegos, y que se utilizaba la animación realizada por ordenadores para crear la visualidad del film. El argumento contaba la historia de un programador de videojuegos que era absorbido por una computadora y desde sus entrañas interactuaba con el software de ese mundo virtual para encontrar una forma de escape del mismo. Aquí, era el propio programa el que infringía un tipo de violencia sobre el cuerpo del protagonista al desmaterializarlo.

Si bien en una película tenemos a hombres mecánicos, o una especie de ciborgs, que se quieren volver humanos, y en la otra a un humano que es engullido y atrapado por un programa digital; ambas producciones retratan una relación en tensión con la tecnología. Una relación que en ambos sentidos implica ciertas formas de violencia simbólica. Además comparten dos elementos interesantes: por un lado el diseñador industrial Syd Mead creó parte del diseño visual en ambas producciones; y por otro lado, hoy las mismas se convirtieron en películas de culto que marcaron una época: la década de los ‘80s.

También fue por ese entonces que los videojuegos tuvieron una gran transformación y protagonismo haciendo su entrada triunfal con la llegada a los hogares de las computadoras personales. Este nuevo integrante de la familia de electrodomésticos relacionados con los medios de comunicación, se acomodaba en los livings o en las habitaciones de adolescentes, entre el televisor a control remoto, la radio en estéreo y el walkman. Pero a diferencia de sus predecesores, ahora se podía interactuar con la tecnología de un modo más directo, creativo y personal. En este sentido, por aquellos años se formularon nuevas preguntas, tanto en tono optimista como pesimista, sobre las implicancias de estas formas de juego relacionado con una tecnología específica. ¿Qué nos traen los videojuegos? ¿Qué hacemos con ellos y qué hacen ellos con nosotros? ¿Cómo nos afectan los videojuegos?

Más allá de los largos debates teóricos, y hasta existenciales; en mi caso particular, la sola mención de los videojuegos me lleva a ese lugar único y mágico que fue mi infancia en aquella época de cambios sustanciales, donde los juegos analógicos comenzaban a convivir con otros que venían de programaciones digitales. La primera imagen afectiva que me viene a la memoria es la de los fichines: esas casas comerciales conocidas como Arcades, que en nuestro país tienen marcas identitarias que se asocian con Sacoa o Plaza. A estos centros iba sólo en las vacaciones que pasaba con mi familia a alguna ciudad de la Costa Atlántica. Eran espacios de diversión, de demostración de habilidades y también de construcción de cierto saber. De hecho, así fueron descritos por algunos teóricos de los Estudios Culturales, cuando investigaron las relaciones y las disputas de poder, pero también de género, que se tejían entre cada visitante de cualquier edad dentro de estos centros comerciales.

Los recuerdos que me vienen de esos espacios están invadidos por un mix de sensaciones. Por un lado, las largas horas entrenando los reflejos para avanzar de nivel en nivel en mis juegos favoritos: Galaga, Pac-Man, Frogger o Wonder-Boy, entre otros. Allí parada con los ojos clavados en una pantalla, accionaba uno o dos botones con una mano, mientras con la otra movía un joystick lo más rápido posible. La batalla se libraba tanto en las representaciones de lo que se veía en las imágenes, como por fuera de ellas. A veces todo mi cuerpo acompañaba imitando el fragor del juego con un movimiento brusco, o sutil, pero siempre poniendo toda la energía para ganarle a la máquina. El objetivo era poder dejar mi marca transitoria inscribiendo las tres letras que me representaban (ALS) en la tabla de posiciones final. Por otro lado, no puedo dejar de disociar ese espacio de una sensación de colores brillantes y de sonidos ensordecedores que invadían todo el ambiente. Hoy me pregunto por la paciencia de mis padres cuando nos llevaban a esos lugares a mi hermano y a mí; sin dudas ellos sabían cuánto nos gustaba ir a jugar allí.

Es posible que ese haya sido uno de los motivos que los impulsaron a comprarnos una Commodore 64, la cual había salido a la venta en agosto de 1982 – el mismo año de los estrenos de Blade Runner y Tron. Por supuesto, que el primer uso que le dimos a ese aparato fue exclusivamente recreativo. A través de un diskette teníamos las distintas versiones de los mismos juegos que aprendimos a usar en los arcades. Y las formas de competencia pasaron de ámbitos públicos a círculos privados de amigos con quienes también nos intercambiábamos los programas.

Pero, el recuerdo que más me marcó de aquella época, es de unos años más tarde cuando la Commodore fue reemplazada por una PC que traía el Windows como sistema operativo.  Fue por ese entonces que tomé conciencia de la preparación que habían adquirido mis reflejos frente a estímulos en la pantalla. Esta percepción me vino al ver que mi mamá, al querer trabajar con la computadora, no podía coordinar el uso del mouse en su mano mirando la flechita de la pantalla al mismo tiempo. Ella necesitaba primero dirigir la vista a su mano mientras la movía y luego levantar los ojos para ubicar el cursor en el programa.

Años más tarde, al estudiar la noción de disciplina en un texto de Michel Foucault, asocie ese recuerdo a los conceptos que exponía el autor. Al explicar la noción de cuerpos dóciles, hablaba sobre cómo se construía el cuerpo del soldado mediante un adiestramiento para generar cierto automatismo en sus distintas posturas. Este cuerpo, con su figura ideal y sus signos de valentía y vigor, es algo que se fabrica, como un hombre-máquina, y esto se da mediante la disciplina de cada detalle para encauzar su conducta. Es aquí que puse en relación estas teorías con los recuerdos de mi infancia en relación a los videojuegos: la falta de habilidad de mi madre con el sistema operativo frente a mi gran competencia para manejar la nueva tecnología que se imponía, cada vez con más fuerza, no sólo en el ámbito doméstico y recreativo sino también en el ámbito laboral. Durante años había adquirido mediante el juego, las destrezas para insertarme luego, ya de grande, en mi trabajo.

¿Se podrá poner en relación estas teorías con estos juegos? Tal vez, algo de esto ha evidenciado Harun Farocki en su obra Serious Games I–IV (2009–10), donde explora las distintas formas que adquieren las tecnologías de estos juegos en relación a las prácticas y los tiempos de la guerra.

Volvamos a 1982: los Replicantes luchaban contra su finitud mediante la asimilación de una memoria humana, en Tron un programador busca ganarle a su software desde sus entrañas… y tal vez desde aquella primera Commodore 64 que en mi propia vida cotidiana he estado caminando por esa superficie porosa que tienen las pantallas. Por momentos fui absorbida por ellas, y otras veces ellas se erigieron como parte central de mi propia constelación de anécdotas y memorias afectivas que me acompañan desde entonces…

La relación con los videojuegos es compleja e implica distintas capas de entendimiento que van más allá de estas notas. Un Tetris de recuerdos, apuntes y sensaciones que acomodo a medida que me van cayendo las fichas. Hoy existen videojuegos de todo tipo y capturan las más diversas formas de nuestra experiencia. Sin dudas, ya no son considerados como meras formas de distracción, sino que son una parte constitutiva de nuestro acervo cultural y del paisaje contemporáneo.

Glosario

E-Sports


Se refiere a los deportes electrónicos como competiciones o torneos de videojuegos, de carácter competitivo,  jugados en tiempo real.

Gone Home


Es el videojuego de exploración en primera persona con narración interactiva desarrollado por la compañía Fullbright.​ Su primera publicación fue 2013 para Linux, OS X y Windows, en 2016 para PlayStation 4 y Xbox One y en 2018 para Nintendo.

Gaming


Es el término más utilizado para hablar de dispositivos como sillas, auriculares, teclados y procesadores en el campo del videojuego.

What Remains of Edith Finch


Es un videojuego como una colección de historias extrañas. Desarrollado por Giant Sparrow y publicado por Annapurna Interactive en 2017 para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One.

Atmósferas oníricas en un viaje inmersivo

estudiomauve

@talaravj

Talara sitio oficial

Así las cosas, en este contexto aparece Talara que se posiciona como el primer videojuego argentino desarrollado solamente por mujeres y que además fue ganador del premio del público, el People’s Choice Award, en la última EVA Digital 2020 (Exposición de Videojuego Argentina).

¿Qué es Talara? La ciudad del distrito de Pariñas​ en el departamento de Piura en Perú; mmmm no. Primera persona del singular imperfecto, modo Subjuntivo; mmm tampoco.

Es un juego narrativo 3D desde una óptica femenina creado por Elina Azcona, María del Pilar de Mena, Merlina Torales, Cloé Tsiaculias (graduadas de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido en la FADU), Florencia Kantis, Débora Theaux Leutgeb, Adriana Urdaneta y Real Niní. Quienes además forman parte del Estudio Mauve.

Es un viaje onírico al pasado narrado en primera persona, algo inspirado en clásicos como Gone Home o What Remains of Edith Finch, con una mirada y propuesta estética visual y sonora propia de las creadoras, que relata la historia de una joven camino al sur de la Argentina (Patagonia) que busca reencontrarse y reparar algunas marcas y heridas del pasado. Un viaje como camino introspectivo e inmersivo a las raíces de una infancia.

A principios del 2021 fue seleccionado como uno de los proyectos finalistas en “Mi Primer Videojuego Publicado”; la iniciativa de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina que brinda capacitación, entrenamiento práctico y mentorías para que desarrolladores de videojuegos emergentes adquieran más herramientas sobre desarrollo, publicación y comercialización de sus productos. Actualmente Talara se sigue desarrollando como videojuego y está en la búsqueda de publishers que las ayuden con el financiamiento del proyecto, para poder llegar con el videojuego finalizado hacia principios del próximo año.

Suelen reconocer que a partir de su formación universitaria lograron sentirse preparadas para abordar un buen guión, una narrativa, el desarrollo de personajes y una estética puntual. Pero aquellas cuestiones más ligadas a la industria del videojuego o los avatares del gameplay los canalizaron  en Women in Games.

Las madres de Talara

MINIBIO

Soy Elina Azcona, sanjuanina, tengo 24 años y Diseñadora de Imagen y Sonido graduada de la UBA/FADU. En el desarrollo de Talara, además de ser una de las autoras del juego, estoy a cargo de la Producción, el diseño de Sonido y soy co-guionista.

Soy Pilar de Mena, tengo 24 años y soy artista, como también Diseñadora de Imagen y Sonido recibida en la FADU. Dentro de lo que es el proyecto de Talara, además de ser una de las autoras, me desempeño también en el área de Arte 2D/3D y como Artista Técnica (Implementación y manejo dentro del motor del juego).

Soy Merlina Torales, tengo 24 años y, como el resto del equipo de autoras, soy Diseñadora de Imagen y Sonido recibida de la UBA. Dentro del proyecto Talara, formo parte del equipo de Arte 2D/3D y soy co-guionista.

Soy Cloé Tsiaculias, tengo 25 años, y también soy Diseñadora de Imagen y Sonido egresada en FADU. En el proyecto «Talara» tengo varios roles (como todas) aparte de autora, pero principalmente soy Asistente de producción, Community Manager y Game Design.

Entrevista

En la agenda mensual que ocupa más tiempo: ¿la vida gamers o la vida programadoras?

Pilar de Mena: Uno de los elementos que más ha logrado enriquecer al proyecto de Talara es la diversidad de miradas y personalidades que conforman al equipo. Esto es así ya que contamos con integrantes más afines a los Videojuegos que otras, quienes a su vez se orientan más hacia el lado del Cine y la Televisión. Talara así entonces nace gracias a una fusión entre miradas más bien gamers y miradas más bien cinéfilas. Con esto en cuenta, el tiempo que dedicamos a consumir videojuegos y obras audiovisuales semana a semana no es menor, no solo por el simple disfrute de los mismos, sino también como una fuente constante de aprendizaje y referencias para poder nutrir más nuestro propio proyecto. Muchas veces nos encontramos, como también lo suelen hacer aquellos dentro del mundo del diseño y creación, con la dificultad de simplemente disfrutar lo que consumimos sin ningún análisis de fondo. Esto no quiere decir que siempre nos paramos con una postura crítica hacia los videojuegos que jugamos sin poder divertirnos, sino que inevitablemente algo absorbemos, positivo o negativo, de cada uno, que nos servirá a la hora de seguir diseñando Talara. La línea entre gamers y diseñadoras se hace así cada vez más borrosa, y delinear el tiempo que invertimos en cada aspecto, también.

 

¿Qué encontraron en esa búsqueda inmersiva para pensar y contar Talara?

Merlina Torales: Talara fue proyectado en el marco de la materia Proyecto Audiovisual 3, donde la consigna era realizar un proyecto ficcional, de ser posible por fuera de las plataformas tradicionales. En ese sentido, nos interesaba la idea de experimentar dentro del mundo de los videojuegos, manteniendo ciertas cuestiones del audiovisual canónico. Buscamos utilizar el videojuego como modo de acercar e involucrar aún más al espectador, en lo que se puede considerar una narrativa clásica. De esta forma, empezamos a esquematizar lo que sería más adelante Talara, a partir de nuestras propias vivencias, concepciones e historias. Otro punto que consideramos clave a la hora de empezar a crear el videojuego, es que queríamos que la historia tuviese una perspectiva femenina, rompiendo quizás con cierta prevalencia de la mirada masculina que encontrábamos en el mundo de los videojuegos, ya sea por los protagonistas o sus creadores. Además, nos parecía importante de igual forma, hablar desde una perspectiva local. Por esa razón, elegimos la Patagonia Argentina, como lugar para contar nuestra historia. Esta se encuentra presente tanto en la iconografía del juego, como en la identidad visual, sonora y narrativa del mismo.

 

Llevan adelante desarrollos narrativos y visuales complejos. ¿Cómo fueron fusionando su formación académica con nuevas experiencias tecnológicas?

Cloé Tsiaculias: Inicialmente ese era el punto de partida que nos puso en un lugar de investigar diferentes proyectos que llevaran a cabo esta dualidad. Teníamos las herramientas para generar ambientes sonoros, espacios con perspectiva fotográfica, guión narrativo y la construcción de una historia significativa desde un aspecto diseñado minuciosamente. La mejor forma es inicialmente investigar, involucrarse, preguntar sobre el formato para después ponerle la impronta que uno lleva consigo. Nosotras buscamos diferentes videojuegos del mismo género para establecer diferentes patrones dentro de las historias o mecánicas para saber de dónde empezar a construir la narrativa y la jugabilidad. Después empezamos a conocer sobre los diferentes motores, que brindaba cada uno así podés establecer qué queríamos contar y cuál era la mejor forma para hacerlo. Entonces toda esta investigación nos ayudó a tener construido todo el espacio virtual en nuestras mentes y los actos de la narrativa, de ahí en más se fue involucrando el aspecto de videojuego. Una historia es lineal dentro de lo que significa la experiencia, la pasividad del espectador no es igual a la actividad del jugador, uno tiene que darle diferentes estímulos y situaciones para que pueda explorar y conocer más del personaje que está encarnando, de esa forma se puede involucrar y la inmersión desemboca en la empatía que queremos generar.

 

En un ambiente tan masculino donde solo el 21% de las trabajadoras del sector son mujeres ¿cómo es programar y narrar desde una mirada de género?

Elina Azcona: Programar y narrar con perspectiva de género es un desafío constante. En los comienzos de nuestro proyecto fue como tirarnos al vacío y que pase lo que tenga que pasar aún sabiendo un poco cómo eran las reglas del juego. Teníamos las ganas, la convicción y un puñado de conocimientos y sensibilidades que nos podían ayudar en el proceso. Pero claramente, luego de dar los primeros pasos nos encontramos con una industria mucho más hostil y reticente al ingreso de las mujeres de lo que pensábamos inicialmente. Tuvimos unas primeras malas experiencias que nos pusieron los pies sobre la tierra y nos permitieron darnos cuenta que si queríamos seguir avanzando necesitábamos fortalecernos porque el camino iba a ser bastante cuesta arriba sobre todo si queríamos ingresar a la industria por esa puerta, anunciandonos como autoras, sosteniendo que teníamos algo para decir, algo para contar y si lo íbamos a narrar iba a ser desde nuestra perspectiva, en clave femenina y con nuestras condiciones.

Lo que a nosotras más nos hace ruido de ese 21% es pensar en profundidad qué roles ocupan las mujeres que actualmente forman parte de la industria de los videojuegos. La gran mayoría se desempeña en áreas técnicas, o técnico-creativas, pero es alarmante la poca cantidad de mujeres que hay presentes en la creación de videojuegos. A simple vista no parece que esto fuera una amenaza, pero cuando te das cuenta de que la industria te deja entrar sólo si estás dispuesta a trabajar para el desarrollo de las ideas y de los discursos de otro se prende una alarma roja. ¿Por qué normalmente no estamos en los equipos de autoría de los juegos? ¿Por qué nuestras perspectivas de mundo no están en las mesas creativas cuando se está por arrancar un nuevo proyecto?

Las preguntas se responden por sí solas. Hay algunas voces que se espera que no se escuchen y ahí es donde está la mayor asimetría. Por supuesto que celebramos que cada vez se sumen más chicas a la industria en el puesto que sea, pero es necesario que estemos ahí para ponerle voz a las historias, para que dejen de suponer por nosotras y sobre todo para que nuestros discursos y perspectivas de mundo comiencen a tener protagonismo.

 

¿Qué es para ustedes ser parte de Women in Games (WIG) Argentina?

Cloé Tsiaculias: Principalmente es un honor poder pertenecer a un grupo como es WIGAr, no sólo por la iniciativa de impulsar a mujeres de todas las edades a involucrarse con videojuegos, sino también porque conecta a todas aquellas que pertenecen a la industria y pueden compartir experiencias (buenas o malas). Al principio cuando entramos era todo tan nuevo pero realmente encontramos un espacio seguro donde siempre recibimos apoyo y contención, en caso de necesitarlo. Somos parte de esta asociación que quiere ser parte del cambio de estructuras principalmente laborales; como  grupo que busca no solo la ampliación de espacios de trabajos y ambientes laborales seguros para mujeres y disidencias, sino también que sirva de ejemplo para niñas o jóvenes que si quieren hacer videojuegos sepan que pueden. Hay una estructura muy machista respecto a que «los videojuegos son para chicos», un marketing dirigido a hombres no quiere decir que sean todos los juegos dirigidos a ellos ya que hay un gran porcentaje de mujeres que juegan y disfrutan de la misma forma. Además, gracias a Women In Games Argentina pudimos completar todo el equipo, allí conocimos a Débora Theaux, Adriana Urdaneta, ambas programadoras, y a Real Niní que se encarga de la composición musical. Por último, a Florencia Kantis la conocíamos de la misma universidad.

 

La industria de videojuegos mundial es enorme ¿Las producciones son realmente diversas y representativas?

Pilar de Mena: La realidad es que, como muchas otras industrias, la industria de los videojuegos ha tenido desde sus comienzos varios problemas desde el punto de vista de representación diversa en sus partes, tanto desde su producción técnica, target, historias y personajes en sí. Haciendo un paralelo a los inicios del cine y enfocándonos en principio en la figura de la mujer, era común que fuese relegada a un puesto secundario y ‘débil’, muchas veces como un premio o alguien quien necesitaba ser rescatada, alguien detrás de una figura masculina quien indudablemente toma el rol protagónico. Podemos señalar excepciones puntuales, ya sea Samus en la famosa saga de Metroid, Jill en el primer Resident Evil, o Lara Croft en Tomb Raider (aunque ella también ejemplifica la fuerte sexualización que suele ocurrir con estos personajes) pero podemos afirmar que se encontraban en la minoria de los casos. Sin embargo, se seguía manteniendo una mirada hegemónica a lo largo. También, lo común era ver a los videojuegos como un pasatiempo o área de trabajo que excluía activamente a varios sectores. Volviendo al presente, se puede ver un gran cambio tanto en la producción y consumo dentro de la industria. Gracias a que este mundo se hace cada vez más accesible para más gente, surgen nuevas voces y miradas capaces de formar parte, aunque siempre con puja desde algunas partes negadas al cambio. Igualmente, todavía quedan muchos cambios por hacer y voces por escuchar. Y estamos felices de poder ser parte.

 

Evitando todo tipo de encasillamiento o tipificación ¿con qué personaje de videojuegos se identifican?

Elina Azcona: Es una muy buena pregunta. Para ser totalmente honesta no se si tengo un personaje de videojuegos con el que me identifique específicamente.

Pero en relación a eso me acuerdo que uno de los primeros juegos con los que me crucé en mi infancia: Los Sims, me impactó muchísimo. En esos tempranos 2000 me di cuenta que en mi computadora tenía un juego que me daba el poder de crear un mundo o una realidad como a mí me gustase y por supuesto tenía infinitas posibilidades para crear personajes o avatares. Ahora, muchos años después, esto es casi una obviedad, pero en ese momento para mí fue muy impactante poder crear una proyección de mí en la pantalla, hacer un personaje con mi color de pelo, con mi nombre, con la ropa que probablemente me gustaba usar y en un contexto que diseñe específicamente a mi gusto. Me atrapó todo ese universo, me identifiqué con mi proyección virtual y me enamoré de lo que yo había podido crear a partir de ese juego.

Entonces hoy a la distancia me doy cuenta que lo que más me fascinaba de Los Sims (además de pasarme horas jugando) era la fusión de esos dos mundos: el mundo real donde yo existía y el virtual donde existía una proyección virtual de mí misma, esa posibilidad de saltar entre la realidad material y la realidad virtual quizás fue para mí el principio de toda esa búsqueda que hoy puedo continuar con Talara. De alguna manera, en nuestra protagonista proyectamos un poco de nuestras historias.

Cloé Tsiaculias: no tengo un personaje principal, siento que los aspectos genéricos de cada personaje; quizás en varios de ellos: Edith Finch por la gran familia, Jared de Spiderwick por la curiosidad, y como la misma la lleva a diferentes situaciones. Un poco una se identifica con quien quiere ser también ¿No? La heroína de algún cuento, película o en este caso un videojuego. A pesar de esto espero que ‘Talara’ sirva para todas aquellas personas que no se encuentran en otros personajes, pero vean en ella una parte suya, tanto como hay parte nuestra.

Pilar de Mena: Me encontré hace no mucho con Mae, la protagonista de Night in the Woods, y su forma muy particular de ser. Sus comportamientos y diálogos más bien crudos me parecieron muy interesantes de vivir, y también que se desviaban de la típica protagonista. En otro extremo, siempre disfruté de personajes que se dejan completamente libres a la interpretación del jugador, a habitarlos por completo, como pueden ser Link en la franquicia de Zelda, o los entrenadores en la franquicia de Pokémon. El objetivo es poder trasladarse completamente a sus mundos, y es algo que disfruto desde niña.

Merlina Torales: Mi caso es un poco distinto, porque yo vengo un poco más conectada con el mundo del cine. Recién con Talara empecé a meterme en todo lo que es este inmenso mundo del videojuego. Sin embargo, para poder empezar a pensar nuestro proyecto, tuvimos varias referencias. Una de ellas, con la que yo me siento particularmente conectada es el videojuego Manzana Misteriosa, también desarrollado por un equipo de FADU. Creo que este videojuego sería una especie de Pilar para nosotras, porque fue uno de los primeros que nos hizo creer que eso de hacer un videojuego era posible en una carrera como DIyS. El videojuego cuenta la historia de Nina, una chica que se pierde en Parque Chas. Me sentí identificada con ella desde el primer instante, ya que durante el CBC, mi primer amiga de la facultad vivía allí, por lo que frecuentaba el barrio seguido y, en varias ocasiones, me vi perdida en sus calles entrecruzadas.

 

Talara como viaje introspectivo a la niñez y a las raíces ¿Es el puntapié para otros sueños más?

Elina Azcona: Indudablemente sí. Con Talara logramos encontrar un lenguaje con el que nos sentimos muy a gusto. Pudimos fusionar la narrativa y la forma de contar historias que tiene el cine (que en definitiva es la formación que recibimos en la carrera) con la interactividad y la inmersión que propone el universo de los videojuegos. Nuestro proceso creativo terminó convergiendo felizmente en una road movie interactiva.

Sentimos que nuestra perspectiva como diseñadoras de imagen y sonido enriquece mucho al desarrollo de videojuegos más tradicionales, fusiona estos dos universos que antes mencioné y a la vez borra las líneas que los definen constantemente. Talara es claramente el puntapié para hacer otros videojuegos narrativos en el futuro. El deseo está y vamos a trabajar para que suceda.

Referencias en el área

Women in Games (WIG) Argentina
Es una organización que nació ante la necesidad de tener un espacio en común que reúna mujeres y disidencias del rubro de la industria de videojuegos. Una comunidad formada por más de 200 personas que brinda herramientas, información y apoyo para el crecimiento de cada proyecto.

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Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA)
Promueve el desarrollo de la industria en el país con su programa de mentorías “Mi Primer Videojuego Publicado” para dar soporte a proyectos que aún no circulan en el mercado. En su sexta edición de 2021 recibió más de 60 proyectos.

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Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav)
Teniendo en cuenta contenidos y diversidad impulsa el desarrollo económico, social y cultural de los videojuegos para la generación de productos y desarrollos experienciales como canal de comunicación, investigación y transmisión de conocimientos.

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Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA)
Busca potenciar la producción y visibilidad de seis sectores de las industrias creativas: artes escénicas, audiovisual, diseño, editorial, música y videojuegos de todo el país para federalizar el potencial cultural, favorecer su integración y extender su alcance.

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“Manzana Misteriosa” al escabeche

@estudioescabeche

ManzanaMisteriosaVideojuego

Manzana Misteriosa Demo

No se sabe a ciencia cierta por qué en Parque Chas es tan fácil perderse…

 Tal vez el arquitecto que ideó el barrio pensaba en un laberinto para despistar visitas indeseadas. O si originalmente había un código para llegar y se perdió con el tiempo.

Un proyecto que también comenzó como una actividad para la facultad, para la FADU, y que se transformó en un desarrollo laboral fue el caso del videojuego “Manzana Misteriosa” que iluminó la gestación del Estudio Escabeche. Conformado por un grupo humano apasionado por los videojuegos, que vienen de diversas disciplinas como el Diseño de Imagen y Sonido, la Ingeniería Electrónica y Sistemas, está integrado por desarrolladores como Lucas Cafiero; Tatiana Kisiel; Gabriela Pella y Joaquín Fernández.

“Manzana Misteriosa”, que obtuvo en 2017 en EVA Córdoba el reconocimiento al Mejor Videojuego de Escritorio y en EVA Buenos Aires la Mención MPVP, invita a una aventura gráfica en el centro de la ciudad de Buenos Aires en un barrio donde es muy fácil perderse y muy difícil de salir. Nina es su protagonista y desea salir del barrio porteño de Parque Chas y para encontrar la salida deberá interactuar y ayudar a los distintos personajes del barrio. Aquí para resolver los obstáculos dependerá de las distintas interacciones y decisiones que cada jugador tome. Cada final es una cajita de bombones.

La demo que pronto dejará de serlo, actualmente se está culminando el diseño y el guionado de los últimos escenarios del juego, augura que en la ciudad de Buenos Aires hay un lugar de donde es muy difícil salir. Y Gabriela Pella nos cuenta que ni bien comenzaron el proyecto sabían dos cosas: “queremos hacer un videojuego y queremos contar algo local. Fuimos discutiendo ideas hasta que dimos con un interés común por las leyendas urbanas de la ciudad y los personajes que se encuentran en los barrios de Buenos Aires. Así pensamos en retratarles y contar un aspecto de Buenos Aires que no figura en las postales ni en Wikipedia”.

Entrevista

¿Cuál es el perfil de interlocutores?

En un principio nos imaginamos a nosotres mismes. Queríamos hacer un jueguito ‘de esos que nos gustan’. A medida que lo íbamos mostrando en eventos locales nos dimos cuenta que al ser tan centrado en la ciudad, al ser tan porteño y no ir al español neutro en el lenguaje por ejemplo, llamaba la atención de la gente que pasaba y les generaba mucho interés. Desde ya a les jugadores de juegos de Aventura va a interesarles, porque nuestro proyecto se centra en la exploración y en la interacción con los personajes por sobre objetivos que deben ser cumplidos para ganar algo.

 

¿Cómo se fue dando la búsqueda para lograr la mística en cada micro momento?

El estilo visual del juego viene de nuestra admiración por las líneas simples, las texturas planas y la animación 2D digital. Por su parte, la paleta de colores (Violeta, azul y rosa) nos ayuda a crear una atmósfera de ambigüedad: la idea de no saber si es amanecer o atardecer. Es un sentimiento que acompaña a les jugadores a lo largo del juego. Desde ya hubo pruebas y errores hasta llegar a un resultado que nos satisfaga (referencias de casas, de lugares, no solo de Parque Chas. si no de nuestros barrios).

 

¿Hay algo de “Elige tu propia aventura” o es más reflexivo sobre las elecciones de vida?

Planteamos el juego como un género híbrido, es una aventura y planeamos que existan decisiones que impacten en el desarrollo del juego y a la vez todos los personajes tienen una historia, sus vivencias y conviven allí, algunas se desarrollarán en el juego de forma explícita y en otros casos será parte del entramado y de la construcción del ambiente, del barrio y de la personalidad de los personajes. Por otro lado, la idea de salir de este espacio atrapado por el tiempo, en un espacio familiar, que a la vez que está vivo en sus personajes, que siguen queriendo cosas e influyendo en las acciones que se toman podría verse como algo más profundo pero es un análisis que toca hacer después para ver cuánto de nuestras subjetividades quedaron plasmadas. Es la esencia del barrio porteño, el barrio y sus vecinos que todos conocemos.

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Tamaño de la industria en 2019

Datos del informe 2020 del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos.

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