Una app diseñada para
investigaciones científicas.

Moravec:
investigar jugando

Una app diseñada para
investigaciones científicas.

Moravec:
investigar jugando

Moravec es un desarrollo cien por ciento argentino que entrena al cerebro a través de cálculos mentales y 150 niveles de juego con desafíos matemáticos.
La aplicación, suerte de aritmética mental, disponible para sistemas Android y IOS, se presenta en forma de videojuego, donde se realizan sumas y multiplicaciones, con dos objetivos principales: entrenar las habilidades cognitivas de cálculo matemático y usar los resultados para investigaciones científicas.
Con una interfaz amigable todo indica que su uso será muy simple. Se descarga la app desde Google Play o desde el App Store, el usuario completa datos básicos como género y fecha de nacimiento y luego comienza el juego. Cada uno de sus niveles posee 20 cálculos matemáticos.

Moravec surge en 2016 cuando a principios de ese año Federico Zimmerman elaboraba su tesis para graduarse como licenciado en ingeniería electrónica y junto a su director, el Dr. Andrés Rieznik, se acercaron al equipo de ciencia colectiva El Gato y Caja, quienes mezclan ciencia y diseño tratando de que sean parte de una conversación, como una perspectiva y no como un producto con puntos finales, para desarrollar la App.

El diseñador gráfico Juan Garrido, uno de sus fundadores, reconoce que este proyecto desde un comienzo les resultó atractivo, ya que rompía con el modo de pensamiento científico que implica hacerse preguntas, restringiendose a ‘investigaciones serias’ que se desarrollan en los laboratorios o mesadas. «En esta primera investigación logramos poner todo lo que sabemos de diseño, de experiencia de usuario, de comunicación al servicio de algo como es una investigación científica en este caso aritmética cognitiva” cuenta Garrido.

Trabajando en cognición aritmética El Gato y la Caja desarrolló Moravec como una innovadora idea para concebir cómo el cerebro procesa el acto de sumar y multiplicar y para entender como es el proceso científico desde adentro. Esta tecnología permite que el usuario pueda vivir una experiencia de hacer ciencia y sumergirse en una narrativa que ellos llaman la ciencia como narrativa de la ciencia. “En este caso invitamos a los sujetos experimentales que usan la app, pero también lo completamos con la nota publicada y un paper de investigación, para cerrar un circulo donde el sujeto al principio participa como sujeto experimental, y también puede volver a ser comentarista de los resultados de los hallazgos de los insights que aparecen durante el análisis de los resultados” sintetiza Juan Garrido.

Diseñar un juego no es diseñar una aplicación de toma de datos, principalmente porque la idea era que las personas disfruten el ejercicio de jugar y el desafío de progresar haciendo investigación de una manera novedosa. Técnicamente, Moravec implicó aprender sobre gamification, diseño de interfaz (UI), experiencia de usuario (UX) y el seguimiento de un grupo humano.

Moravec en El gato y la caja
Tutorial en youtube
Glosario

Gamification (gamificación): uso de elementos de diseño de juegos, pensamiento y mecánicas de juego para implicar a las personas en contextos no lúdicos.

Insight: aspecto oculto de la forma de pensar, sentir o actuar de los consumidores que genera oportunidades de nuevos productos, estrategias y comunicación accionable para las empresas.

El gato y la caja

Es un grupo humano diverso, multidisciplinario, multitasking y hasta multifacético que ha desarrollado un interesantísimo espacio digital expansivo y multidimensional donde, con una mirada y propuesta dinámica, escriben sobre comunicación, investigación y ciencia. Aunque reconocen que llevan tres años y tres libros intentado definir qué son y qué hacen.

Según ellos “el Gato es una voluntad, una urgencia y una necesidad de compartir la ciencia como forma de mirar y de verla colarse en tantos espacios como sea posible −tanto los agradables como los útiles−, entonces lo que hacemos va a ser la manifestación práctica de esa voluntad, el colapso de los posibles adyacentes accesibles teniendo en cuenta tanto los agentes que participan del proyecto en el momento como las características del entorno”.

Desde su segundo año de vida su proyecto de comunicación se embarcó en el crowdfunding, o financiamiento colectivo, para interactuar con la comunidad y generar consumidores y productos culturales. Su cobertura es más que completa, escriben artículos de investigación, crónicas, narrativas en formato cuento e ilustraciones. Están más que conectados twittean, facebuquean, instagramean y githubean.